¿Es hora de invertir en virtual?

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May 09, 2023

¿Es hora de invertir en virtual?

A principios del año pasado, apareció una imagen de Elon Musk en la Met Gala 2018, con un

A principios del año pasado, apareció una imagen de Elon Musk en la Met Gala 2018, usando un par de tenis como ningún otro. El llamado 'CYBERSNEAKER' fue diseñado por RTFKT Studios y se inspiró en el lanzamiento del altamente divisivo Cybertruck de Musk. Las zapatillas deportivas tenían una estética de bloques de inspiración brutalista que recordaba el diseño de la camioneta, terminada con una unidad de suela exagerada y un swoosh estilo Nike a lo largo del costado. Musk fue la primera persona a la que se vio usándolos.

Excepto que no los usó en absoluto.

En realidad, las zapatillas se aplicaron digitalmente a una fotografía existente de Musk (quien, de hecho, había usado un par de zapatos de vestir de charol bastante vulgares en la gala). La imagen modificada se compartió con los 600.000 seguidores de Instagram de RTFKT, muchos de los cuales creían que era una fotografía real, y los comentarios de la publicación se inundaron rápidamente con preguntas sobre dónde se podía comprar el calzado. Aunque los zapatos no existen, al menos no en el mundo físico, finalmente se vendieron por $ 15,000 USD. Un postor incluso había ofrecido $ 40,000 USD por el par, hasta que se enteraron de que, de hecho, Musk no los había usado.

Bienvenido al mundo de la moda virtual, donde la realidad y la irrealidad son difíciles de distinguir.

"Nos vemos como el Supremo de la nueva era, para una audiencia digital".

RTFKT se fundó oficialmente en enero del año pasado, aunque sus fundadores, Benoit Pagotto, Steven Vasilev y Chris Le, habían comenzado a publicar contenido un año antes, creando imágenes manipuladas digitalmente diseñadas para propagarse como la pólvora por Internet. En su cuenta de Instagram, las Air Jordan parecen levitar en respuesta a un Infinity Gauntlet con el monograma de Gucci; Kanye West y DJ Khaled aparecen uno al lado del otro con calzado inflado y adornado, y se lleva una zapatilla deportiva con la marca PlayStation 5 (no, no la horrible de Zara) para dar un paseo de debut. Aunque los zapatos desafían toda lógica (y, en muchos casos, se acercan a la propiedad intelectual de las marcas de zapatillas existentes), las publicaciones de RTFKT han acumulado rápidamente una audiencia cada vez mayor, fascinada por estos productos virtuales y ansiosa por obtenerlos.

El 'CYBERSNEAKER', de RTFKT Studios.Rtfkt Studios

Pero RTFKT es más que un creador de contenido: sus diseños imaginativos y de otro mundo se pueden comprar como productos virtuales. La marca subasta un par cada mes en su sitio web, donde los clientes pueden ofertar usando criptomonedas. El postor ganador recibe el uso exclusivo de un filtro AR personalizado, que le permite "usar" virtualmente sus zapatillas en Snapchat, Instagram y otros canales sociales. RTFKT también ha comenzado a colaborar con varios motores de videojuegos, lo que permitirá que los avatares de los jugadores en el juego usen sus compras. Hasta el momento, todos los pares lanzados por la marca se han vendido, incluso a un precio promedio de $ 15,000 USD, y se han vendido por hasta $ 40,000 USD. La marca ahora está explorando una versión con un precio más accesible, que se venderá al por menor por alrededor de $ 100 USD y se creará en tiradas limitadas de 100 pares virtuales. Una serie de colaboraciones de moda aún por anunciar también está programada para finales de este año. Como dice Vasilev: "Nos vemos a nosotros mismos como el Supremo de la nueva era, para una audiencia digital".

Su éxito, y la escala de sus ambiciones, es un testimonio del poder creciente de las marcas virtuales, que están capitalizando nuestra existencia cada vez más digital. Y su ascenso se ha acelerado por los bloqueos de COVID-19, ya que los consumidores se han visto obligados a pasar una cantidad cada vez mayor de tiempo viviendo, trabajando y socializando en línea. "Tuvimos suerte con la pandemia, en cierto sentido", dice Pagotto. "Reforzó nuestra visión, que de otro modo podría haber sido un poco prematura. Ahora la industria de la moda está comenzando a interesarse profundamente en los espacios virtuales".

Una zapatilla inspirada en PlayStation 5, de RTFKT Studios.Rtfkt Studios

A medida que los límites entre nuestras vidas físicas y digitales se vuelven cada vez más borrosos, marcas como RTFKT nos desafían a considerar cuál de ellas es la más importante. Después de todo, cuando tantos fanáticos de las zapatillas buscan la influencia de hacer frente a un estilo difícil de encontrar, ¿no es un espacio en línea el mejor lugar para mostrarlos a un público más amplio, incluso si no existen en ningún otro lugar? "Estamos creando una especie de metaverso donde puedes usar estos elementos", dice Vasilev. "Y de alguna manera, es más real que la realidad. Cuando publicamos la imagen de Elon Musk, Internet pensó que era real", continúa. "Esa imagen obtuvo alrededor de cincuenta millones de impresiones. Entonces, si tanta gente vio la imagen, ¿qué la hace real o no?"

El mercado virtual también se ha extendido más allá de las zapatillas de deporte. Tribute, una marca de 'moda cibernética sin contacto' fundada el año pasado por los diseñadores Filip Vajda y Gala Marija Vrbanic, ofrece ropa virtual a sus clientes, con estilos inspirados en gran medida en la ropa de club de los 90. Después de pagar una prenda, se invita a los clientes a enviar una fotografía existente (y lista para Instagram) de ellos mismos, que la marca edita usando CGI para 'vestirlos' digitalmente en su compra.

"La realidad virtual se está convirtiendo en la cultura dominante".

Vrbanic, quien se inspiró para lanzar Tribute en la ropa virtual que se ofrece en juegos como Grand Theft Auto V y Los Sims, se ha quedado asombrado por la reacción a una propuesta tan joven, incluso con precios que pueden alcanzar los $699 USD por prenda. "Las ventas han sido realmente geniales", dice ella. "Cuando empezamos, no teníamos ninguna expectativa. Pensamos que simplemente lo pondríamos en Instagram y veríamos cuál era la reacción. Pero casi al instante comenzamos a recibir seguidores y pedidos. Ha superado con creces nuestras expectativas. "

Vrbanic cree que el éxito de la marca representa el poder creciente de un consumidor Gen-Z nuevo y en crecimiento, que ha crecido en la intersección de la moda y los juegos. "Son dos mundos que siempre se han percibido como muy alejados el uno del otro", dice. "Pero mírenme: soy ese consumidor. Los videojuegos se han vuelto mucho más convencionales. Y todo ese aspecto de la realidad virtual realmente se está convirtiendo en una cultura dominante". Es un cambio que RTFKT también reconoce, y que ha sacado a la luz un segmento de consumidores en gran parte pasado por alto. "Son jugadores con una mentalidad de streetwear", dice Le. "Son los niños los que coleccionan piezas de Yeezy y Off-White, pero las usan para flexionarse en la transmisión".

"Se superponen", coincide Pagotto. "Sí, hay jugadores a los que les gusta la ropa de calle. Pero la mayoría de los niños de la ropa de calle también son jugadores casuales, al menos: el tipo de persona que juega Fortnite una vez a la semana. Así que también tienen una vida virtual".

Un diseño virtual de Tribute.Tribute

Gen-Z no son los únicos consumidores interesados. El coleccionista seudónimo de 37 años conocido como Whale Shark fue uno de los primeros clientes de RTFKT, y compró su zapatilla 'X' el año pasado por 22 ethereum (aproximadamente $27,000 USD, al momento de escribir este artículo). Whale Shark fue uno de los primeros inversores en Bitcoin (por lo que él describe como una "cantidad bastante considerable") y ahora es una figura destacada dentro de la comunidad "cripto-coleccionable". Para él, comprar las zapatillas de deporte era una obviedad como apreciador de los objetos digitales. "Fue una de las primeras zapatillas digitales", dice, "así que fue una oportunidad increíble de poseer un pedazo de historia". Su propio inventario de coleccionables digitales, que incluye zapatillas virtuales junto con piezas de arte digital, se ha "disparado" en los últimos meses y se espera que supere los $ 10,000,000 USD en valor de mercado para febrero.

Sin embargo, el mercado en general puede tardar algún tiempo en ponerse al día. "Creo que hay una división clara entre las personas que lo 'entienden' y las personas que no", dice Ryan Mullins, director general y director creativo de la empresa de zapatillas virtuales Aglet, que permite a los clientes adquirir zapatillas digitales de forma adictiva. , formato similar a Pokémon Go. "Algunas personas todavía se ven confundidas cuando les dices que gastan dinero en productos como zapatillas de deporte virtuales o una sudadera con capucha virtual", dice. "Dicen cosas como 'eso no tiene sentido'. Pero tiene sentido. Literalmente está sucediendo".

Un diseño virtual de Tribute.Tribute

Por su parte, Whale Shark cree que la complejidad de comprar productos digitales, que a menudo involucra criptomonedas y una comprensión de la tecnología blockchain, es actualmente una barrera de entrada para muchos consumidores. "No creo que realmente pueda obtener una adopción más amplia sin eliminar esa fricción", dice. Sin embargo, está seguro de que este tipo de artículos, eventualmente, se volverán más comunes y los ve como una inversión astuta. "El mercado masivo aún no se ha dado cuenta de esto", dice, "pero se acerca el momento. Creo que los coleccionables digitales en realidad son más adecuados para la próxima generación de coleccionistas, porque viven más del 50 por ciento de su vida en línea". Estamos al comienzo de una revolución muy larga”.

De hecho, el apetito por los productos virtuales ya está creciendo a un ritmo exponencial. Una investigación reciente publicada por Statista sugiere que el gasto de los consumidores en 'skins', que les permite modificar la apariencia de sus personajes dentro de los videojuegos, alcanzará los $ 50 mil millones de dólares para fines de 2022. Quizás era inevitable que la moda se infiltrara en esto. mundo, incluso si ha sido lento para capturar el mercado de los juegos (con algunas excepciones notables). "La dinámica de la moda virtual no es diferente de la dinámica social que rige cómo uno se flexiona en la vida real: tiene sentido que las personas quieran que su yo virtual se mueva un poco, ya que es donde pasan la mayor parte del tiempo con amigos". dice Mullins.

Zapatillas virtuales en la aplicación Aglet. Aglet

La moda virtual también tiene algunas ventajas significativas sobre la ropa de la vida real: por un lado, su sostenibilidad. Además de no utilizar materiales en su creación (aparte de la electricidad que alimenta las máquinas utilizadas para construirlos), también implican cero envíos, cero empaques y cero desperdicios. Además, en su concepción, presentan una oportunidad creativa desconocida para los diseñadores. "No hay limitaciones", explica Le sobre el proceso detrás de las zapatillas de deporte de RTFKT. "No tenemos que pensar en ingeniería, o en cómo se debe construir una suela, o si funcionará para un atleta. Para nosotros es un desafío puramente estético: cómo hacer posible los zapatos más increíbles".

Sin embargo, eso presenta su propia dificultad: la perspectiva de una posibilidad ilimitada puede ser paralizante. Vrbanic, al producir las colecciones de Tribute, se encontró sorprendida. "Pensamos que el proceso de diseño sería más rápido", dice ella. "Pero lleva la misma cantidad de tiempo, o incluso más. Es como si hicieras una camiseta, no es necesario que tenga mangas, porque una manga no tiene ninguna función en el mundo virtual. Pero entonces, ¿Sigue siendo una camiseta?" Ella cree que hay una especie de 'valle inquietante' en el diseño de ropa virtual, lo que significa que sus creaciones no pueden desviarse demasiado hacia lo irreconocible, y que los estilos que crea deben estar enraizados en las prendas que conocemos en la vida real. "Por el momento, estamos haciendo cosas que parecen una versión mejorada de elementos físicos, para que la gente pueda familiarizarse más con ellos", dice.

La zapatilla 'X', de RTFKT Studios.Rtfkt Studios

Sin embargo, curiosamente, mientras que el espacio infinito del mundo en línea debería permitir cantidades ilimitadas de sus diseños, las marcas virtuales están optando en gran medida por la escasez. Actualmente, las zapatillas de deporte de RTFKT solo se producen como ediciones únicas, mientras que las piezas de Tribute se producen en tiradas estrictamente limitadas que nunca se repetirán. En ese sentido, las marcas están siguiendo el ejemplo de sus contrapartes de streetwear de la vida real. "Es lo que hemos visto con marcas como Supreme o Louis Vuitton", dice Vasilev, "tener piezas coleccionables que son difíciles de conseguir, genera valor y estatus". Vrbanic está de acuerdo: "Sería estúpido hacer que la ropa digital estuviera disponible en cantidades infinitas", dice. "Es mejor tener algo limitado".

Eso podría cambiar, con el tiempo, a medida que nuevas marcas ingresan al espacio virtual y el panorama se vuelve más competitivo. Pero por ahora, las marcas están enfocadas en expandir las posibilidades de lo que pueden ofrecer a los consumidores, obstaculizadas solo por las limitaciones de lo que la tecnología actual puede permitir. RTFKT, por ejemplo, espera desarrollar un zapato de la vida real equipado con pantallas digitales, cuyo color podría cambiarse a través del teléfono del usuario. "En este momento no existe la tecnología para crear eso", dice Vasilev, "pero ahora estamos trabajando en la investigación". Mientras tanto, Vrbanic se está concentrando en expandir la gama de Tribute y refinar su oferta. "Realmente, sabemos lo que quieren nuestros clientes", dice ella. "Quieren cosas que nunca usarían en la vida real".

"Cosas que no son posibles".